domingo, 16 de marzo de 2014

lecciones de Publicidad de Saatchi & Saatchi

 LA MANIPULACION DE PRECIOS EN EL MUNDO DEL ARTE

En las dos últimas décadas, el marketing ha demostrado ser una valiosa herramienta no solo para artistas emergentes que buscan su lugar, sino también para coleccionistas y galeristas.

El caso más famoso de los últimos años es, sin duda, el de Charles Saatchi (no en vano Saatchi es uno de los más reconocidos publicistas a nivel mundial).

En 1985 Charles Saatchi inauguraba The Saatchi Gallery en un lujoso barrio de Londres y comenzó a promocionar a los Young British Artists, la mayoría de los cuales hasta ese momento resultaban desconocidos y de fácil adquisición (baratos). La galería se convirtió en uno de los referentes del arte contemporáneo mundial, llegando a alcanzar cotas de prestigio como si se tratara de una de las grandes instituciones publicas. Para ello la elección de un espectacular edificio neoclásico (nada menos que el antiguo County Hall junto al Támesis) en una de las zonas más exclusivas de Londres, fue fundamental.


De este modo todo lo que Saatchi adquiría y mostraba en su galería se convertía en codiciadas obras de arte, independientemente de que sus autores fueran o no reconocidos. Artistas como Damien Hirst (otro experimentado mago del marketing) o Marc Quinn pasaron a ser tan cotizados como si fueran clásicos de la historia del arte; y Saatchi se deshacía de sus obras una vez que el valor de estas se había aumentado exponencialmente por el mero hecho de colgar durante unos meses de las prestigiosas paredes de su galería.


Como él mismo Saatchi reconoce, cada vez que compra obra de un joven artista, una legión de coleccionistas siguen su criterio y así se crea un movimiento especulativo en torno a éste. Este efecto genera un proceso en el cual Saatchi gana millones de dólares vendiendo las obras de este artista, en ocasiones, a los mismos marchantes a los que se las compró a precio de ganga. Millones de dólares que el galerista reinvierte en patrocinar nuevos artistas emergentes.
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Por cierto, a Saatchi el arte chino no le gusta (muy al contrario de lo que nos pasa en WoW), como él mismo dice: "La primera vez que vi arte nuevo chino pensé que era horrible, y la mayoría del arte que te parece horrible al principio, lo sigue siendo"


"Saltos Creativos": 

Las diez lecciones de Publicidad de Saattchi & Saattchi

Publicado por Javier Diaz el viernes, 29 de mayo de 2009

EL AUTOR: Michael Newman es uno de los creativos de Publicidad más sobresalientes de Australia. Como Director Creativo de Saatchi & Saatchi, entre 1996 y 2001, volvió a colocar a la agencia en lo más alto del ranking de premios de su país y le condujo por su mayor periodo de crecimiento y éxito económico.
Saltos creativos 
En ese periodo consiguió varias menciones en el Festival Publicitario Internacional de Cannes, entre las cuales se halla el único León de Oro para televisión que Australia recibió en el 2001. Además, fue director de la Junta Mundial Toyota de la agencia antes de lanzar su consultora de ideas internacional, BrandNewman, en octubre de 2001.

Introducción

En su libro Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi, Michael Newman nos presenta "diez lecciones de publicidad efectiva". Newman aprendió estos "Saltos creativos" en la filial australiana de Saatchi & Saatchi durante los doce años que pasó trabajando con algunos de los mejores expertos mundiales en publicidad, por lo que él considera que dicha experiencia fue como recibir "lecciones magistrales de publicidad".

Creative Leaps no es "un libro de reglas", es una colección de nociones en la que se analizan diez conceptos esenciales de la publicidad actual tanto de forma teórica como práctica. Newman los ejemplifica mediante el estudio de casos extraídos de algunas de las campañas publicitarias más exitosas que ha lanzado a lo largo de su carrera profesional. Newman, con su ingenioso estilo literario lleno del sentido del humor, nos explica cómo los australianos, con su gran capacidad de adaptación, saben sacar partido de situaciones contraproducentes y también cómo los esquemas internacionales están cambiando para valorar la diversidad cultural y romper con prejuicios etnocéntricos, como los de un reconocido crítico de arte que consideraba que la aportación australiana a la cultura universal había sido nula. Hoy en día, aquellas buenas ideas que pueden beneficiar a las empresas se reconocen y se aceptan, independientemente de su procedencia cultural...

Los "saltos creativos" de Newman comenzaron en 1988, cuando empezó a trabajar en la filial de Saatchi & Saatchi ( en adelante S&S), en Sydney. En esas fechas, el éxito de la marca Saatchi en Australia se basaba principalmente en las cuentas de los clientes locales que la filial había conseguido e iban desde el Commonwealth Bank hasta una serie de modelos de Toyota. La cuenta de British Airways era la única excepción en la que la oficina de Sydney se encargaba de contratar los medios de comunicación para el trabajo creativo realizado en Londres. Por eso, cuando Maurice y Charles Saatchi abandonaron S&S para poner en marcha una agencia a la que denominaron M&C Saatchi, el único contratiempo importante fue que se llevaron consigo la cuenta de la línea aérea australiana Qantas (perteneciente en su mayoría a British Airways).
Aparte de eso y del sentimiento de vacío espiritual que dejaron tras de sí, pocas cosas cambiaron en Sydney ni en el plano financiero ni en el creativo.

Bajo la influencia de la crisis de identidad de la marca Saatchi, se creó una nueva misión para guiar los pasos de S&S: "Ser la mejor agencia del país, e incuestionablemente una de las mejores del mundo", lo cual conllevaba no sólo ser los "Mejores de su Categoría" sino también ser reconocidos a nivel mundial. Para comenzar, apostaron por hacer grandes anuncios para marcas de primer orden como Toyota, porque estos serían vistos por más gente tanto dentro como
fuera del país. Pronto se dieron cuenta de que el proceso de llegar a ser los mejores debía comenzar mucho antes de que los creativos empezaran a pensar en los anuncios, porque varios departamentos e individuos trabajan conjuntamente para transformar una buena idea en un anuncio. Newman fue uno de los creadores del manual "Bienvenido a Saatchi y Saatchi" para todo el personal de la empresa, el cual supuso un cambio en la cultura empresarial hacia el desarrollo de ideas y de la gente que las produce fuera del departamento creativo. Incluso llegaron a recompensar a los ejecutivos de cuentas por los anuncios galardonados.
“Cada día somos el blanco de entre 1.600 y 3.000 anuncios, y también de incontables mensajes comerciales no publicitarios. Sin embargo, al cabo del día sólo conseguimos recordar tres o cuatro de ellos.” Michael Newman

La empresa lanzó nuevas líneas y servicios de la marca: Saatchi Interactive, Saatchi Direct y la rama para minoristas Team Saatchi. En pocos años, la filial de Sydney creó más valor para los accionistas que grandes sedes como la de Londres.

Entre el año 1998 y el 2001 S&S obtuvo más beneficios económicos que nunca en Australia; además, se convirtieron en la red creativa más galardonada de la región y los anuncios de Toyota Australia comenzaron a exportarse a otras delegaciones de S&S en Asia y el Reino Unido. El considerable aumento del número de empleados de la agencia nos brinda una medida del éxito alcanzado por Saatchi: a comienzos de los 90 sólo empleaba a unas 87 personas, mientras que en el 2001 la cifra casi se había duplicado hasta alcanzar los 160.

Australia se había convertido por fin en un exportador neto de publicidad global, tanto en lo referente a trabajo creativo como a pensamiento estratégico, mientras que el síndrome del "No-Inventado-Aquí", endémico de la publicidad, comenzó a difuminarse. Se reconoció que una buena idea puede originarse en cualquier lugar del mundo, ya sea América del Sur, Asia Sudoriental o Australia. La agencia publicitaria de Newman demostró que se puede dirigir desde la periferia. En el seno de tales logros se encuentran la sencillez, la humanidad y el humor, que son algunas de las cualidades intelectuales fundamentales que sirvieron de guía e inspiración a la reinventada S&S.

El "brandscape" El autor juega con las palabras "landscape" (paisaje) y "brandscape" (paisaje de marcas) para describir el mundo circundante. Él considera que vivimos en un "brandscape", ya que cada día somos el blanco no sólo de entre 1.600 y 3.000 anuncios, sino también de incontables mensajes comerciales no publicitarios. Sin embargo, al cabo del día sólo conseguimos recordar tres o cuatro de ellos. Como ciudadanos de la sociedad de la sobre-información, hemos aprendido a apagar el interruptor de la publicidad de nuestros cerebros y por eso la mayor parte de los anuncios pasan desapercibidos. Para la mayoría de los consumidores, la publicidad se ha convertido en un caso serio de contaminación indeseable porque siempre está en todas partes (radio, televisión, prensa). Para hacer publicidad efectiva en este entorno, debemos ante todo afrontar su aspecto negativo: la publicidad no es la razón por la que la gente compra el periódico, al contrario, ralentiza las noticias y, por lo tanto, es "casi tan bien recibida como un vendedor a domicilio". El "infierno de la publicidad" nos rodea...

Según el autor, "en el siglo XXI, la relación básica entre el producto y el consumidor se ha metamorfoseado en algo bastante novedoso". Existe una relación emocional entre ellos. Los usuarios de la misma marca forman una especie de comunidad que guía el destino del productor, quien sólo puede albergar la esperanza de dirigir la elección de los consumidores desde las sombras.

La irreversible transferencia de poder de las empresas a los consumidores es un signo de nuestro tiempo y la publicidad debe hacerle frente respondiendo con mayor flexibilidad, siendo más colaboradora y entablando un diálogo con sus clientes. Las marcas predilectas, que juegan con ventaja, confían en su capacidad de transmitir sentimientos que a su vez se reflejan en beneficios positivos para los accionistas. El sentimiento, escribe el autor, es el mensaje. Los profesionales
del Marketing han prestado demasiada atención a los datos, olvidándose de la comprensión, de profundizar en el conocimiento y de conectar con el lado humano de la gente. Si el marketing -especialmente como lo realizan las grandes empresas- ha muerto, una sobredosis de datos podría ser el asesino.

Igualmente, las grandes palabras ue comienzan con "i" (ideas, intuición, inspiración, innovación e imaginación) parecen estar cayendo víctimas de una sobredosis de otra palabra que también comienza por "i": la información. Las decisiones de los consumidores son más una cuestión de inteligencia emocional que de coeficiente intelectual. Muchos de los que se dedican al marketing intentan controlar las comunicaciones de sus marcas racionalizándolas desde el consciente, es decir, utilizando el hemisferio izquierdo del cerebro. Sin embargo, según la investigación científica, cuando la gente toma decisiones utiliza su hemisferio derecho. En otras palabras, sus decisiones son más emocionales que racionales. Para tener éxito, las marcas deben tocar la fibra sensible utilizando una forma de pensar "mágica, creativa y emocionalmente impactante".

Lección 1: Sencillez

En el actual paisaje de marcas, los responsables del marketing compiten entre sí para lograr que la gente les preste atención. Podríamos decir que estamos en una economía de la atención. Su primer cometido es hacerse con la atención del público y, luego, utilizarla de la mejor manera posible. Como los niños pequeños, la gente sufre un déficit de atención y pierde el interés tan rápidamente que, en la actualidad, un largometraje debe crear un clímax de argumento fuerte en 19 minutos, mientras que la escena que aparece antes de los créditos de apertura de las series televisivas de una hora debe poseer un atractivo irresistible, e incluso los titulares de prensa que tienen menos de 10 palabras son más leídos que los de mayor extensión.

Las ideas deben ser realmente sencillas para que lleguen a la gente. La sencillez en sí es un principio supremo resumido en la ya tópica norma gerencial informal: "KISS" que significa "Keep it Simple, Stupid" (¡Simplifícalo, idiota!). Los grandes anuncios son perfectamente simples y una idea sencilla es casi siempre una idea mejor, con la ventaja de que brillará con cualquier presupuesto. Un valioso consejo del autor sobre este particular es habituarse a la pregunta: "¿Cuál es el póster para esta idea?" Independientemente de los medios que se utilicen, resulta útil ilustrar la idea en una imagen o expresarla en un titular de una línea.

Las cosas que parecen sencillas son a menudo las más complicadas, de la misma manera que alcanzar la sencillez no carece de complejidades pero suele dar como fruto ideas a prueba de producción, es decir, ideas que no serán destrozadas por un presupuesto bajo o por malos estándares de producción. Para alcanzar la sencillez se debe editar despiadadamente en cada fase del proceso hasta que sólo quede lo esencial.

El problema de las grandes ideas es que atraen imitadores con rapidez y, por tanto, pierden su significado. Si un anuncio es parte de una tendencia, no solamente no destaca sino que además tiene una fecha de caducidad porque las modas son pasajeras. Además, la mayoría de los anuncios terminan pareciéndose y son ignorados. Según los estudios de Saatchi, los anuncios "anunciosos" son "evitados de forma activa por el ojo moderno; poco convincentes para el cerebro del siglo XXI; y considerados condescendientes por una audiencia avezada y recelosa". Los logotipos (especialmente los más grandes) sólo empeoran la situación.

La gente está adiestrada instintivamente para evitar los anuncios y la única forma de contrarrestar esa reacción automática es ser entretenidos, estimulantes, intrigantes e inmediatos. Según Newman, existen dos clases de publicidad, la grandiosa y la invisible. La publicidad grandiosa agrega de cinco a 15 puntos a las ganancias de los accionistas, mientras que la publicidad invisible tan sólo supone un alto coste. A pesar de lo difícil que resulta definirlos, los grandes anuncios tienen un toque novedoso, son relevantes y generan sentimientos positivos.

Lección 2: Una palabra

La publicidad debería considerarse no como parte del sector de servicios, sino como un sector industrial cuyo producto final son las ideas. La materia prima en la cadena de producción es un informe en el que el cliente define las líneas maestras. La mayor parte de los informes están basados en datos objetivos y carecen de un toque humano, tienen un exceso de información y un defecto de inspiración. Muchas agencias han seguido un modelo de informe en el cual varias personas tienen que ponerse de acuerdo sobre lo que los anuncios deben decir, por lo que la parte más importante del informe era la "proposición unificada" o "single-minded proposition" (SMP, por sus siglas en inglés); que más tarde fue reemplazada por una "proposición única de venta" o "unique selling proposition" (USP), que a su vez muchas agencias han sustituido por una "proposición emocional de venta" o "emotional selling proposition" (ESP).

Los grandes informes creativos deben hacerse eco de la actividad comercial en torno a la que gira la necesidad de hacer publicidad, aclarando cuáles son las transformaciones que se persiguen en la imagen de marca o en las actitudes de los consumidores. Ello conduce a informes de plan libre, que dejan el campo abierto para huir de los lugares comunes.

Derribar todos los prejuicios es un reto de por sí. Ante todo, para cumplir la promesa de hacerlo se deben evitar las descripciones estereotipadas del consumidor basadas en perfiles demográficos. Resulta mucho más útil imaginar a alguien que conoces. El siguiente reto es conocer al cliente y sus productos, lo cual conlleva alejarse de todos los tópicos y hacer preguntas originales para obtener respuestas originales. La mayoría de las ideas están basadas en experiencias previas, por lo que para ser verdaderamente original hay que descubrir detalles que han sido ignorados con anterioridad.

Se podría hablar con gente que adora la marca y averiguar a través de sus respuestas qué es en concreto lo que la marca les ofrece. Uno debería proponerse seriamente encontrar una palabra para identificar la marca y posicionarla en la mente de los consumidores. Esa única palabra que automáticamente vendrá a la mente de la gente cuando oiga el nombre de la marca. Por ejemplo, el Toyota HiLux está posicionado en la mente de los consumidores australianos como "irrompible", el Corolla como " confiable", el Celica como "rendimiento" y el Landcruiser como "invencible". De hecho, estos cuatro pilares soportan el "templo estratégico" de Toyota a nivel mundial.

Lección 3: Escriba los medios visuales

Todas las culturas humanas son culturas de la belleza. La belleza apacigua a las fieras. Aparte de ser atractiva para el ojo, la visión de la belleza actúa para la mente como una señal de que debe dejar de evaluar, seleccionar y criticar. El diseño es una puerta abierta a la atracción atávica. Los publicitarios deben analizar qué es lo que mira la gente en realidad, qué busca y cómo lo mira, porque un producto es tan sólo un reflejo de su marca que a su vez aparece refractada en los anuncios. Se ha calculado que los anuncios tienen 1,5 segundos para captar la atención de los lectores. Así pues, para hacer que el mensaje llegue al receptor los publicitarios deben dar a conocer su propósito lo más claro posible. David Ogilvy aconsejaba no utilizar más de tres elementos en un diseño porque cuanta más información se pone en un anuncio, menos lo comprende la gente.

Aquello que se elimina de un anuncio es en realidad lo que lo hace más impactante. Por tanto, el truco es minimizar las distracciones sustrayendo elementos. "Sistema de prioridades de atención" es un término utilizado para el diseño editorial en prensa que conforma estas directrices. Consiste en diseñar la portada de un periódico como si fuese un paquete, colocando en un lugar prominente la mejor fotografía y el titular más impactante y ordenando jerárquicamente los elementos secundarios.


“El cerebro humano intercepta una imagen infinitamente más rápido de lo que descifra las palabras. Una imagen visual tarda un cuarto de segundo en adentrarse en nuestras percepciones conscientes.” Michael Newman
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Dado que el ojo humano está programado para moverse a sacudidas, los anuncios deben adaptarse a la mecánica ocular dirigiendo el ojo para que fluya en una dirección determinada: "1-2-3-y-4", apoyándose en el color, la forma y la disposición del anuncio. En algunos anuncios, el titular se debería leer en primer lugar, mientras que en otros las imágenes se ven primero y luego se lee el titular. Las palabras y las fotos son dos mitades de un todo. Newman ejemplifica el uso de ambos en un anuncio que consta de cuatro elementos aplicando las reglas del sistema de prioridades de atención: el número 1 representa la imagen, el número 2 al titular, el número 3 al logotipo que suele localizarse en la esquina inferior derecha y el número 4 al texto publicitario.

Con tan sólo 1,5 segundos de atención para atrapar el ojo, los anuncios deben ser lo más sencillos posible. Un gran número 1 reclama la atención, el número 2 es leído con rapidez, luego el ojo busca el número 3 y con bastante frecuencia ignora el número 4. Añadir un quinto elemento (número 5) debilitaría el impacto de los números 1, 2 y 3. El departamento de ventas en ocasiones desea añadir una línea en la base donde figuren las direcciones de los distribuidores, lo cual daría lugar a un elemento número 6 apelotonado en letra pequeña en la parte inferior, sobrecargándola y empujando al ojo para que se marche. Incluso podríamos encontrar sitio para un elemento número 7 amoldándolo con estilo en alguna parte de la composición, pero cuantos más elementos se incluyan más difícil resulta para los publicitarios ofrecer la información y para los lectores digerirla. Se pueden añadir más fotos (números 8, 9 y 10), así como el inevitable cartel de "nuevo" atravesando en diagonal (número 11).

Llegados a este punto, conviene replantearse el tema y volver al inicio: las imágenes, el titular y el logotipo. Cuanto más se parezca a un póster, más rápido llegará el mensaje al público. ¿Podría aparecer el nombre del producto y así ahorrarnos también el logotipo? O lo que es más: ¿Puede decirlo todo la imagen? El cerebro humano intercepta una imagen infinitamente más rápido de lo que descifra las palabras. Una imagen visual que penetra en la retina tarda un cuarto de segundo en adentrarse en nuestras percepciones conscientes. Cuando miran un anuncio, los seres humanos ya cuentan con bastantes distracciones como para molestarse en fijarse en elementos secundarios. Escriba ideas visuales. La ambigüedad y la sorpresa son lo que impulsa el interés de la gente.

Lección 4: Venda historias, no material publicitario

Los anuncios tradicionales se guiaban por una filosofía de "porque podemos", es decir, intentaban vender convenciendo al consumidor de las cualidades del producto. Sin embargo, las palabras mágicas hoy en día son "porque usted lo quiere". Las marcas consisten en establecer conexiones humanas mediante la intención, no mediante los atributos del producto. Vivimos en una sociedad hedonista que gira en torno al individuo, quien a diario realiza un "test de relevancia" preguntando antes de tomar una decisión de compra: "¿Qué resulta importante para mí?", "¿Qué es lo que quiero de la vida?" La gente cada vez está más absorta en sí misma, su familia, y su seguridad. Por tanto, mediante la publicidad buscamos vender la idea de una marca, no el producto en sí.

Debemos apelar a las más profundas emociones de las personas para moverlas a actuar, hacerlas enamorarse de las imágenes de sí mismas reflejadas en nuestra marca, tal y como los adolescentes se enamoran de sus ídolos. Las marcas desempeñan el papel de motivadores emocionales en las decisiones de compra; así pues, según Kevin Roberts, deberían evolucionar de marcas comerciales a marcas sentimentales. Y dentro de todo este proceso, debemos construir pensamientos originales. Los seres humanos poseen un deseo inherente de completar un círculo de comunicación para sí mismos: disfrutan pensando, adivinando acertijos, participando y compartiendo su iluminación con los demás para sentirse satisfechos e involucrados. Todo ello forma parte de su "necesidad cognitiva".

En estos momentos el marketing necesita un cambio que lo devuelva a la era de los "cuentacuentos", necesita trasladar su enfoque de la Sociedad de la Información a la Sociedad de los Sueños. La gente sólo lee lo que le interesa: un libro, una revista, un artículo del periódico y a veces un anuncio. Los textos publicitarios son el hogar de los cuentos maravillosos. Incluso en un espacio reducido se puede contar un cuento corto. El autor recurre a su experiencia publicitaria para ejemplificárnoslo mediante algunas de las historias que crearon para sus campañas publicitarias, tales como el cuento del Toyota Landcruise, la furgoneta del Río Nevado -basado en el poema épico australiano "El Hombre del Río Nevado"- o el de Bruce de Australia, una versión moderna de Lawrence de Arabia a la australiana.

Al contar una historia, siempre debemos tener presente al receptor y cómo encandilarle para que se quede con nosotros hasta el final del cuento. La primera frase debe ser tan fascinante como el titular. Un montón de recompensas se debería diseminar por todo el texto: bromas, juegos de palabras, acertijos, etc. Los subtitulares deben utilizarse con moderación para tirar del ojo y también se debe introducir más acción que descripciones. Asimismo, es aconsejable incluir un párrafo por pensamiento en pro de la claridad y utilizar el presente de indicativo y la primera persona con la finalidad de que el texto publicitario se parezca más a una historia que se ha escrito tal y como fue contada.
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Lección 5: Sea un evangelista de las ideas

La publicidad solía aspirar a quedar para el recuerdo, pero ahora debería "aspirar a la fama". El objetivo es que la gente hable de nuestra marca porque el boca a oreja es todavía la publicidad más efectiva. El 80% de las decisiones de compra están influenciadas por recomendaciones personales.

La comunicación en sí crea valor añadido, lo que los japoneses denominan "el beneficio invisible" -ese algo extra que se percibe en las marcas fuertes y por lo que merece la pena pagar más. La gente alberga sentimientos positivos hacia una marca cuya publicidad es famosa porque experimenta un sentimiento de pertenencia a algo especial. En cuanto al eslogan de una marca, debería colocarse en lo más alto. Una buena idea es la de incluir el nombre de la marca en el eslogan para obtener lo que el autor denomina un "esLOGOn", tal y como hace Coca Cola. Un buen eslogan puede convertirse en un mantra para la marca, un principio básico para los empleados, una filosofía para la empresa y un medio para conducir a la corporación entera a comercializar una emoción.
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Lección 6: Accione un detonador; use TNT

Un "detonador" es una idea diseñada para desencadenar los tópicos que subyacen en una campaña para que todo el mundo hable de su próximo lanzamiento, así como para captar la atención de los "medios de comunicación gratuitos". No está diseñado para adelantar demasiados detalles de la campaña real; es un ejercicio por separado cuya misión es suavizar los mercados, un objetivo en preparación para la publicidad que vendrá a continuación. En tal caso, será el último anuncio que se prepare una vez la campaña esté lista.
Tras encender el detonador y lanzar la campaña, la siguiente oportunidad que nos sale al paso es la de utilizar dinamita, o lo que es lo mismo: hacer anuncios TNT (tópicos y tácticos). Dichos anuncios conforman la mayoría de los tópicos de conversación de la cultura popular, lo cual constituye una prueba del éxito de la campaña.

Lección 7: El ingenio invita a la participación
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El humor hace que un anuncio tenga más probabilidades de ser repetido verbalmente. Mediante el humor, la personalidad de una marca nos demuestra su humanidad, estableciendo un vínculo con la personalidad del público y haciendo de la marca un puente que une al público con el producto. Además, el humor tiene la capacidad de llegar al público de una manera en que ninguna otra herramienta de venta llega a hacerlo.

Muchos clientes desearían utilizar el humor en sus campañas publicitarias, pero temen que no represente bien la seriedad de su empresa. La ironía resulta todavía más incomprendida y a menudo es observada con recelo, pero es también una forma de sintonizar con el público.

Los jóvenes, por su parte, quieren ser aceptados por su círculo de amistades y al mismo tiempo plantar cara a sus padres. Buscan marcas que les hagan sentirse "guay" y conectan con los anuncios que deshacen estereotipos y rompen con los tabúes. En una época en que los viejos adolescentes nunca mueren (en la actualidad, un individuo de cincuenta años se siente más cercano a otro de treinta que a uno de sesenta) y los adolescentes son cada vez más jóvenes, no podemos menospreciar el poder del "ser guay". Las campañas globales de Nike han logrado su éxito llegando a una amplia variedad de "adolescentes" de todas las edades.
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“Los anuncios necesitan ser divertidos porque la aburrida verborrea publicitaria nos expone al peligro de perder al oyente en el momento crítico.” Michael Newman
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En el Reino Unido gran parte de la publicidad aspira a ser inteligente y admirada, mientras que a los australianos les encanta el ingenio y son irreverentes. Lo cierto es que la mayoría de los anuncios son publicitariamente divertidos, pero hay pocos anuncios realmente divertidos.

El humor es el género al que recurren muchos escritores de material publicitario para radio con la finalidad de captar la atención de los oyentes, ya que el sentido del humor puede endulzar incluso los mensajes políticos más agresivos. Los anuncios necesitan ser divertidos porque la aburrida verborrea publicitaria nos expone al peligro de perder al oyente en el momento crítico. Sin embargo, pocos escritores de material publicitario para radio igualan a los guionistas cómicos que preparan los programas matutinos de la emisora. Sería buena idea contratar a alguno de ellos. La prueba de fuego para un buen material publicitario para radio sería el ser divertido incluso cuando el ejecutivo de cuentas lo lea en voz alta.

Lección 8: La propiedad genera riqueza

Las propiedades de una marca tales como el Cowboy de Marlboro, el Hombre Michelin o Ronald McDonald otorgan a una marca presencia física en el mundo real, más allá del producto en sí, creando para la marca un beneficio tangible que crea valor añadido. Podría resumirse en la ecuación "Producto + Personalidad = Marca". Según un artículo aparecido en The Economist, "la propiedad intelectual es el petróleo del siglo XXI". Las propiedades de una marca son activos de la marca a los que se da vida, es decir, son motores en movimiento para producir beneficios. La diferencia entre una propiedad y un activo en este sentido es que la propiedad está mejor adaptada a las comunicaciones, por lo que la gente puede establecer una conexión personal con una propiedad de la marca. Las palabras pueden ser una de las propiedades de la marca.

Debido a su falta de control sobre la imagen de la mercancía que almacenan y venden, los minoristas de categorías múltiples encuentran dificultades para crear asociaciones de marca que dejen huella. Combinar los beneficios funcionales tradicionales con los beneficios relacionales y emocionales de una propiedad de la marca puede ofrecer a los minoristas un filón de cara a los consumidores. Tal realce de la marca es mucho más valioso para muchas empresas que centrarse en la actividad principal.

Además de lo anteriormente expuesto, las propiedades de la marca se pueden utilizar contra la competencia. Es una forma de recolocar a la oposición; las propiedades negativas de una marca pueden asociarse a su producto. Un ejemplo de ello son las campañas de publicidad electoral en las que suelen explotarse las propiedades negativas de los oponentes.

Lección 9: Ideas más grandes que los anuncios

Si las ideas son la divisa del futuro, restringir las ideas de una marca a la publicidad resulta bastante limitado. Las ideas de marketing que no están ligadas a los medios de comunicación tradicionalmente utilizados para hacer publicidad han sido utilizadas durante décadas, pero se les denominaba relaciones públicas. Un ejemplo de este tipo de idea es el de poner música de acordeón francés en una tienda de bebidas alcohólicas, que según han probado los investigadores vende más Chardonnay francés.

En 1998 el huracán Mitch causó serios destrozos e inundaciones en Honduras; como parte de una campaña patrocinada por la UNICEF, en Sydney se marcaron los niveles a los que llegó la inundación en los muros de los edificios públicos y en los terrenos en obras se colocaron carteles que decían "El huracán Mitch dejó países enteros como este lugar". El mundo real se encuentra con publicilandia gracias a ideas que -como estas- son más grandes que los anuncios. Pero convertirse en un invasor del espacio público no está desprovisto de riesgos. Cuando se hace de forma brillante la gente recordará siempre lo que ha visto sólo una vez; sin embargo, si se hace mal, se convierte en un agravio público.

El tiempo que se pasa un publicitario en la oficina no es necesariamente productivo. La creatividad no es un proceso lineal. Por eso cuando el creativo recibe la petición de servicios por parte del cliente, es posible que encuentre una idea original en cualquier etapa del proceso dando un salto lateral.

Al salir de la agencia, hablar de la campaña durante la comida o incluso charlar sobre la misma delante de un par de cervezas en la barra del bar forman parte del proceso mediante el cual muchos creativos producen ideas. La asociación libre y el brainstorming (tormenta de ideas) también desempeñan un papel importante, aunque tienen algunas desventajas. Por ejemplo, el brainstorming a veces puede llegar a resultar agotador y los grupos numerosos restan fluidez a los buenos creativos.

El creativo es un abogado de la marca y el público es su auténtico jurado, por tanto el trabajo del creativo no es vender el producto en sí, sino venderle la historia al cliente. La gran publicidad es un arte local basado en principios universales y escribir anuncios es encauzar el soñar despierto. De hecho, los paralelismos entre el sueño y el estado creativo son muchos. En el proceso creativo, "lo primero que debes hacer es apuntar a la Luna. Aunque falles, aterrizarás entre las estrellas" escribe Newman. Por otra parte, las ideas en su fase embrionaria son muy vulnerables, por ello es importante no ser demasiado críticos en esta etapa inicial. Además, no hay nada correcto o incorrecto en la etapa creativa del proceso de pensamiento.

A pesar de las dificultades de escribir sobre saltos laterales en un texto lineal, el autor procura dar algunos consejos sobre cómo crear grandes ideas con una colección de botones de arranque para pensamientos, maquinarias de ideas, gajes del oficio, hábitos creativos y algunas sugerencias de los grandes talentos creativos que serán útiles al lector para realizar su propio salto creativo.
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Los creativos son tan observadores que saben reconocer una idea en lugares donde otros no las ven: (1) Uno de los mejores lugares para encontrar inspiración es la marca en sí: utilice el producto, pida que le haga una demostración alguien cuyo trabajo es vender dicho producto a clientes de verdad o acérquese al lugar donde lo fabrican.

Una visita a la fábrica despierta en los creativos sentimientos mixtos: algunas visitas pueden ser un cofre de los tesoros para inspirarse mientras que otras podrían resultar tediosas. De cualquier manera, visitar al cliente en su medio provee una visión más cercana de la personalidad de la empresa y de la marca. Toyota valora tanto la experiencia sobre el terreno que en varias ocasiones han llevado a creativos hasta Toyota en Nagoya, Japón. (2) Una visita al mercado o a los usuarios reales del producto puede ser también fuente de inspiración de una buena idea para un anuncio. (3) Otra manera de generar ángulos consiste en formular las 5 preguntas: ¿Cómo? ¿Quién? ¿Cuándo? ¿Dónde? y ¿Por qué? Contestar a cada una de ellas con una idea diferente le obligará a examinar cada lado de la experiencia del producto desde el punto de vista de los consumidores. (4) Algunos creativos exitosos trabajan haciendo una lista de todas las "verdades" del producto que se les ocurren y sintetizándolas en la oración más corta posible. (5) Otros prefieren leer cómics para alcanzar el estado mental adecuado que les permita descubrir detalles impactantes.

En cuanto a las fórmulas, algunas agencias publicitarias se encargan de identificar un número de "trayectorias creativas" o técnicas para generar ideas, que enumeraremos y describiremos brevemente en las líneas que siguen: 1) Problema/ solución: El desafío para los creativos es no centrarse en el problema y recordar que lo que intentamos vender es la solución. 2) Demostración: Proporcione una prueba visual de que el producto funciona y hágalo de una forma convincente. 3) Comparación: Si la marca tiene un competidor, ejemplifique las ventajas de su marca de forma drástica. O intente hacer una comparación con una versión anterior de su propio producto o con otras maneras de usarlo. 4) Analogías: Cuando no se puede demostrar directamente cómo funciona el producto, se utiliza algo en su lugar. Por ejemplo, los vasos de cerveza se pueden utilizar para representar la distorsión visual causada por un consumo excesivo de alcohol. 5) Símbolos visuales: Como en el caso anterior, se puede utilizar un dispositivo visual simbólico y dotarlo de humanidad. Como parte de su visión fundamental del mundo, la gente adora dar vida a objetos inanimados: perros que hablan, lápices que se mueven, libros que cantan, etc. 6) Cabezas parlantes (talking heads): Alguien que habla directamente a la cámara, aunque a los creativos no les emociona, sólo es cuestión de ponerle magia. 7) Portavoz oficial: Utilice a un representante de la empresa del cliente, a un experto o a un personaje famoso para simbolizar el producto o sus ventajas. 8) Testimonio: Un comentario objetivo por parte de un usuario o de un experto. Invita al escepticismo, pero generalmente funciona. 9) Historias humanas construidas en torno al producto, técnica que conlleva diálogos comerciales. En general es más una "rebanada de publicidad" que una "rebanada de vida diaria", de ahí la necesidad de servirla con emoción y humor. 10) Fragmento de una película: Consiste en tomar prestado un fragmento de una película conocida o el estilo de una película para convertir a una marca en protagonista de la historia. Una parodia de una parodia podría resultar desternillante. 11) Música: La banda sonora puede convertirse en la idea en sí. Si se utiliza una canción que ya existe, es preferible conservar intacta la letra porque la música pone en marcha la memoria colectiva. En cuanto a los jingles, raramente son excepcionales y, además, les toca competir con los mejores compositores del mundo. 12) Imágenes puras y duras: Un gran director de fotografía sabe envolver la marca en un sentimiento determinado. 13) Tecnología: Si es pionero en una nueva técnica y consigue identificarla significativamente con su producto, puede producir algo bello y original, pero tenga cuidado de no exagerar la producción al punto de que el público se olvide de la marca. 14) Niños y animales: Los anuncios que los incluyen son agradables de ver, pero también deben tener trascendencia. 15) Humor: Escriba anuncios que hagan a la gente partirse de risa. 16) Pregunte "¿Qué sucedería sí... ?" Y dele respuestas absurdas. Por ejemplo, "¿qué sucedería si los mejores jugadores de fútbol del mundo estuvieran todos juntos en un equipo y tuvieran que luchar contra fuerzas sobrenaturales diabólicas en una batalla entre el bien y el mal?" Es recomendable mezclar, equiparar y combinar varios de estos ingredientes para producir una creación de su propia cosecha. Cualesquiera que sean las técnicas, guarde en un "cajón de los retales" las buenas ideas que se le han ocurrido y no han logrado salir a la luz porque podrían utilizarse más adelante o crear nuevas ideas partiendo de las mismas.
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Otro acercamiento sistemático usado por algunas agencias es "La Escalera", que es una herramienta utilizada para colocar una marca y que identifica seis registros en los cuales desarrollar las campañas publicitarias: lo más alto de la mente; cualidad; ventaja; territorio; valor; y papel desempeñado. Utilizando la escalera como trampolín, su idea puede utilizar varios registros al mismo tiempo. Otro método es el trazado de mapas mentales, que consiste en usar apoyos visuales y palabras para representar los pensamientos en papel. Ayuda a sus usuarios a pensar y a realizar asociaciones visuales. Además, según su creador, mediante los mapas mentales se puede producir el doble de ideas creativas que en una sesión tradicional de brainstorming.

Finalmente, deseamos describir un último método para generar ideas. Los creativos con experiencia dan vueltas en su mente a un tema utilizando subconscientemente una gran cantidad de procesos cognoscitivos. Para encontrar una idea creativa, realice, uno a uno, los 34 procesos enumerados en la lista siguiente: construya; elimine; haga; deshaga; asocie; generalice; compare; enfoque; exprese en palabras; visualice; ponga una hipótesis; defina; diseccione; simbolice; simule; manipule; substituya; combine; separe; invierta; distorsione; rote; aplane; abstraiga; traduzca; amplíe; aplane; estire; apriete; transponga; unifique; reduzca; exagere; y minimice.

La audiencia a quien le gusta impresionar a la mayoría de los publicistas son los publicistas de otras agencias. Las mejores ideas dan lugar a grandes anuncios que son galardonados en festivales de publicidad internacionales como el de Cannes. Cada año se presentan más 15.000 anuncios procedentes de más de 70 países y asisten al acontecimiento más de 9.000 delegados.

Un anuncio premiado debe hablar un lenguaje universal: diariamente las proyecciones de anuncios televisivos de todo el mundo, categoría por categoría, país por país, actúan como seminarios avanzados sobre las tendencias, las fórmulas y las técnicas de rodaje de vanguardia.

Reflejan las nuevas perspectivas tan claramente como muestran los fallos de las fórmulas publicitarias. Cuando Newman trabajaba en S&S, mandó hacer dos sellos para calificar la originalidad potencial del trabajo creativo que rezaban "Cannes" (puede) y "Can't" (no puede), haciendo un juego de palabras con el nombre del famoso festival.

Lección 10: Mejora continua

Por último, la Gestión de Calidad Total (TQM o Total Quality Management, en inglés) y la Mejora Continua de la Calidad (TCI o Total Continuous Improvement, en inglés) con el trabajo en equipo son dos filosofías de gestión que nacieron en Japón. Posteriormente fueron aplicadas en EE.UU. y desde allí se propagaron a otros países del mundo.

La mejora continua (kaizen en japonés) aplicada a la publicidad puede contribuir a mejorar la idea desde que es un concepto hasta que se concreta el guión final. No existe hoja de ruta para la creación de ideas y los creativos son los únicos navegadores que poseen una intuición para guiarse sin mapa en el universo de la creación. Sin embargo, todo el mundo aporta mejoras a las ideas: directores, fotógrafos, etc. Como dicen los japoneses, "ninguno de nosotros es tan inteligente como todos nosotros".

Hoy en día en que vivimos en un mundo globalizado, las ideas más que nunca son y deben ser universales. Las metodologías, la tecnología y las experiencias locales pueden inspirar acciones globales porque todos tenemos la imaginación, la capacidad y el poder para transformar las ideas en lecciones universales, no importa de qué parte del mundo éstas provengan. Por ese motivo, en la visión de Newman, y a pesar de estas 10 lecciones, una idea nunca está completa, porque cuando Saatchi & Saatchi las vende sólo están a medias: "la creatividad no comienza o termina en el departamento creativo"...
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Saatchi vuelve a vender una nueva ola de artistas

El galerista presenta a la última generación de creadores británicos en una exposición

CONXA RODRÍGUEZ Londres 01/06/2010 16:30 Actualizado: 02/06/2010 13:46

Real Special Very Painting, de Barry Reigate, una de las obras presentes en la muestra de la Saatchi Gallery. EFE

Real Special Very Painting, de Barry Reigate, una de las obras presentes en la muestra de la Saatchi Gallery. EFE

El mecenas del arte contemporáneo británico, Charles Saatchi, bendijo ayer a la nueva generación de artistas contemporáneos británicos bajo el título orwelliano Newspeak: British Art Now. Según escribió George Orwell en 1984, newspeak es "la única lengua en el mundo que cada año es más pequeña". La muestra, en cambio, intenta demostrar que el lenguaje artístico actual es cada año más amplio. El ejemplo más claro es la treintena de creadores escogidos para la primera parte de la exposición; la segunda parte se presentará al público el próximo otoño.
Esta vez el visto bueno de Saatchi quizá no sea suficiente para categorizar u homogeneizar la nueva generación de artistas que vive y trabaja actualmente en Gran Bretaña. En esta ocasión, ni el arte es muy británico, ni es muy nuevo ni es, por lo menos, muy impactante, como lo fueron en su día Damien Hirst, Tracy Emin, los hermanos Chapman, Marcus Harvey, Ron Mueck y Samantha Taylor-Wood, por citar algunos de aquellos Jóvenes Artistas Británicos (YBA) que quedaron consagrados tras la muestra Sensation de 1997 en la Royal Academy de Londres, procedente de su colección. Aun así, Newspeak se presenta como la secuela de Sensation.
Lo que parece diferenciar a esta treintena de artistas de las generaciones anteriores es que en ellos predomina la pintura y el arte bidimensional. Y dentro de esta antigua habilidad artística dominan las reinterpretaciones de clásicos. Obras de arte antiguo con elementos contemporáneos.
Ged Quinn (Liverpool, 1963) -que ya no es tan joven- recrea con audacia y fidelidad los paisajes de la escuela holandesa del siglo XVII introduciendo detalles actuales como los muebles del interior de una casa o, en tono irónico, un hombre volando, en forma de pájaro, fumando un cigarrillo cilíndrico, tan cilíndrico que sólo puede ser producto del siglo XX, posterior al papel de liar. La pintora Sigrid Holmwood (Australia, 1978) también ha echado una mirada al arte antiguo para pintar escenas tradicionales y repetidas en la historia del arte, pero lo hace con cromatismos fluorescentes, amarillos y naranjas tan vivos que hacen daño a los ojos.

Ernesto ‘Cher' Gevara

Junto a los estridentes colores de la australiana se pueden ver las obras de William Daniels (Brigthon, 1976), el cual hace bodegones modernizados en un estilo personal y único. Flores y cortinas está basado en una composición de Adrien van der Spelt y Frans van Mieris, de 1658, y es una ingeniosa obra capaz de crear efectos de luz desde tonos plateados al óleo sobre cartón. En otro cuadro se pueden apreciar los mismos efectos de luz, pero desde los tonos dorados. Danniels corona sus credenciales de artista con una reinterpretación de un retrato de William Blake de 1807, William Blake II, a la vez futurista y decadente.
Hasta el cuadro Pink Cher, de Scott King, un retrato de la actriz americana imperecedera, puede verse como una reinterpretación: su cara aparece en la conocida silueta de la fotografía en blanco y negro de Ernesto Che Gevera. El contenido político de la exposición se lo otorga Alastair MacKinven (Clatterbridge, 1971) con dos imaginativos retratos: Retrato de Thomas Jefferson como Carlos Marx y Retrato de Thomas Jefferson como Friedrich Engels, en los que algunas fotos de Jefferson se convierten, arrugadas y enganchadas con agujas, en los ideólogos revolucionarios.
La pareja conocida como Littlewhitehead, integrada por los escoceses Blake Whitehead (1985) y Craig Little (1980), se dedican a la escultura realista. It happened in the corner... (Ocurrió en la esquina...) muestra a un grupo de jóvenes encapuchados, hechos con yeso, cera, espuma, cabello y ropaje, colocados contra dos paredes que hacen esquina. Casi que se oyen los cuchicheos de bandas callejeras tramando algo. La pareja cuenta que "las calles de los barrios post-industriales de Glasgow están llenas de hoodies (encapuchados) que pululan por el paisaje urbano porque no tienen nada que hacer, ni están formándose ni tienen futuro".

Nerviosos, Littlewhitehead se han trasladado a Londres para la inauguración de la muestra. Se conocieron en la escuela en la que ambos estudiaban ilustración y dibujo. Ahora hacen también efectos especiales para televisión.
Más suelto, Jonathan Baldock (Pembury, 1980) reivindica con sus obras el arte outsider, aunque su formación artística no tiene nada de autodidacta: Baldock hace bustos de cabezas clásicas, pero con materiales domésticos: harina, sal y agua como base, adornada con cabello sintético, ojos de muñeca y lazos. "Me interesa juntar lo clásico y tradicional, la grandeza del busto de un personaje con materiales corrientes para que me salga una máscara o una imagen de arte tribal", explica al pie de sus obras. Como los tesoros de las tumbas de los faraones, los bustos necesitan una temperatura y condiciones para mantenerse impolutos.

Música y nostalgia

Las instalaciones no podían faltar en una muestra así. Destaca la escultura sonora de John Wynne (Alemania, 1957), un monumento al sonido y a la nostalgia compuesto por 300 altavoces -desde los originarios de grandes dimensiones y tela de saco hasta los más modernos y diminutos-, entre los cuales se esconde una pianola de la que sale un tubo de aspiradora. La pieza interpreta la opereta Amor Gitano (Franz Léhar) aunque es difícil de reconocer: el sonido de cada nota musical que sale de la pianola hace serpentear el tubo de plástico, que se pierde por un agujero de la sala. Con 53 años, Wynne es el ejemplo de lo amplia que resulta la mirada de Saatchi a los Jóvenes Artistas Británicos de hoy.

sábado, 15 de marzo de 2014

lucifer - phosphoros - diablos - el mal

MITOLOGIA:



Numerosos han sido los dioses y seres que personifican al mal a lo largo de la historia. Comúnmente son llamados demonios por cuantiosas mitologías y creencias. 

La representación más conocida es la de Lucifer. El término proviene del latín lux (‘luz’) + fero (‘llevar’) ‘portador de luz’, dado que aunque suene contradictorio, no debemos olvidar que Lucifer no es mas que un ángel caído. En la mitología romana, Lucifer es el equivalente griego de Fósforo o Eósforo (Έωσφόρος) ‘el portador de la Aurora’ proviene de la antigua dama oscura Luciferina. Provenientes de la mitología judeo-cristiana, son muchos los nombres que se le atribuyen: Satanás, Belcebú, Belial. Y otros muchos son nombres de demonios que encarnan al mal: Mefistófeles o Mefisto, Astaroth (y sus ayudantes: Aamon, Pruslas y Barbatos), Azazel, Behemot, Leviatán, etc. Entre los griegos un demonio no tenía necesariamente porque ser malvado dado que eran espíritus de naturaleza divina y existían de dos tipos: los demonios buenos y los malignos, agatodemones (αγαθοδαίμονες) y cacodemones (κακοδαίμονες), respectivamente. Mientras que los agatodemones se asemejan a la noción judaica de ángel protector, los cacodemones, por su parte, no serían otros que los ángeles caídos a los que se refiere la tradición judeo-cristiana.

La expresión Demonios también es usada para indicar aspectos malignos o miedos del ser humano, generados a través de su conducta o instintos y que hacen daño al mismo individuo o a otras personas; refiriéndose a ellos como demonios interiores del ser humano, o su mente. Etimológicamente proviene del griego Δαίμων(ιον) (‘Daimon(ion)’) y en latín Dæmon(nium). Demonio también es un sinónimo de diablo de la raíz del verbo griego διαβάλλω (diabálló), que significa, entre otras cosas: "calumniar, falsear, mentir". De facto, endemoniado es el estado supernatural que se ha descrito generalmente como espíritu malévolo, demonios introducidos en el cuerpo de una persona a la cual le provoca encolerizar.


En la mitología griega, Equidna (en griego antiguo, Ἔχιδνα - Ekhidna: «víbora»; en latín, Echidna) era una monstruosa ninfa, considerada en unas fuentes literarias descendiente de Forcis y Ceto, y en otras de Tártaro y Gea.
Llamado a veces Drakaina Delphyne (Δρακαινα Δελφυνη, ‘vientre de dragona’), es descrita por Hesíodo en su Teogonía como un monstruo femenino, madre con Tifón de todos los monstruos importantes de los mitos griegos. Tenía el torso de una bella mujer de temibles ojos oscuros pero cuerpo de serpiente.1
Cuando atacaron el monte Olimpo ella y su compañero Tifón, Zeus los derrotó, pero les permitió seguir viviendo, así como a sus hijos, como desafío para los héroes futuros. Equidna moró desde entonces en una cueva del país de los Arimoi, un remoto lugar desértico situado en Asia Central, probablemente Siria.2 En una ocasión, Equidna asaltó a Héracles durante uno de sus viajes para robarles los bueyes de Gerión, y cuando éste fue a reclamarlos Equidna le dijo que no se los entregaría a menos que el héroe tuviese sexo con ella. Heracles lo hizo, y de esta unión nacieron Agatirso, Gelono y Escites.
Posteriormente el gigante Argos la mataría mientras dormía en una cueva de Sicilia.

 CAJA DE PANDORA


No es nuevo que muchas religiones han degradado la figura de la mujer intentando culparla de los males del hombre. Seguramente todos conoceremos a Eva y la manera en la que influyó en Adán para que probaran el fruto prohibido del jardín del Edén. Pues bien, los griegos también tenían su particular visión sobre la mujer, y como Eva, también lograría condenar al resto de la humanidad a vivir una vida llena de sufrimiento.

Todo comenzó cuando Prometeo decidió robar el fuego, previamente confiscado por Zeus, para devolvérselo a los hombres. Zeus estaba muy enfadado, pues Prometeo había demostrado un irreverente comportamiento. Primero al enseñar a los hombres a engañar a los dioses en los sacrificios, quedándose estos con la parte más suculenta de los animales para poder cocinarla. Segundo, cuando Zeus decidió castigar la osadía por parte de los hombres, vio con asombro y enfado como Prometeo lo puenteó robando nuevamente el fuego y entregándolo a los mortales. Una doble afrenta que no quedaría impune.

El dios más fuerte e importante de la mitología griega, Zeus, decidió crear la primera mujer, Pandora. No obstante, en vez de ser un regalo para el hombre, llegaría al mundo con el fin de castigar al ser humano.

Zeus mandaría a Hefesto crear un ser grácil y hermoso con barro. La imagen de una mujer arrebatadoramente bella, capaz de dejar sin palabras a cualquiera de los hombres que habitaban el planeta por aquel entonces. El resto de los dioses también contribuyeron en esta creación. Por ejemplo, Afrodita se encargaría de otorgarle gracia y sensualidad, mientras Atenea la dotó de un excelente dominio para las artes. Hermes introduciría la mentira en su interior, pero también la seducción, tan importante para desempeñar su papel en el mundo terrenal. Esta era Pandora, la portadora de los males del mundo.

Como en muchas ocasiones, es difícil seguir la estela de un mito, puesto que las fuentes pueden resultar ser muchas y diferentes. No obstante, parece ser que casi todas coinciden en la idea de que este ser, aparentemente celestial, sería entregado a Epimeteo, hermano de Prometeo.

El mismo Prometeo había advertido a su hermano del enfado de Zeus, así como de las intenciones de los dioses por obtener una venganza. Aun así, nada conseguiría abrir los ojos a su hermano, que nada más vislumbrar a Pandora quedó completamente enamorado de ella.

Algunos aseguran que Zeus entregó un ánfora en la que en realidad se encontraban todos los males del mundo; y es que antes de la llegada de la mujer, los hombres no contaban con enfermedades, ni dolor ni ningún sufrimiento.

La mujer, curiosa por naturaleza, no pudo evitar abrir esa caja tan misteriosa que su creador le había otorgado. Salieron a través de ella la vejez, la enfermedad, la locura, el vicio, las plagas, la tristeza, la pobreza, los crímenes y todo aquello que podamos imaginar. Pandora, asustada, cerró corriendo la caja. Ya era demasiado tarde, la humanidad estaba condenada.

No obstante, en el final de la caja había quedado algo. La esperanza, que quedó como consuelo para que los hombres pudieran aguantar el cruel destino que se les venía encima.

Muchos aseguran que sería el mismo Zeus quien mandaría dejar encerrada la esperanza, par que el sufrimiento de los hombres fuera aun mayor.


 Equidna, un monstruo de la mitología griega, considerada descendiente directa de Forcis y Ceto (o de Tártaro y Gea según otras fuentes). Esta no es un monstruo más del elenco de monstruos mitológicos. La Equidna, monstruosa ninfa, sería la madre de la mayoría de los monstruos más importantes de los mitos griegos.

Cuentan que tenía el torso de una mujer bella pero que sus ojos escondían un color oscuro temible, feroz aspecto que se completaba con el desconcertante cuerpo de serpiente.

Tifón fue su compañero y amante, y ambos, decidieron atacar el monte Olimpo. No obstante, Zeus logró derrotarlos. Éste permitiría que siguieran con vida, tanto ellos como sus hijos, pero tan sólo para crear un desafío a los héroes que llegarían con el tiempo.

A partir de ese momento, la ninfa monstruosa viviría en una cueva del país de los Arimoi. Un lugar en el que por cosas del destino Hércules tendría que pisar en uno de sus viajes.

Viendo Equidna al héroe robó sus corceles. Hércules, enfadado, reclamo lo que era suyo, pero la monstruosa ninfa aseguró que sólo le serían devueltos si se acostaba con ella.

En algunas fuentes se dice que accedería, naciendo de esa unión Agatirso, Gelono y Escites. Por el contrario, otras fuentes indican que el héroe se negaría encerrando a la monstruosa ninfa en una cueva. Así Edquina, tras unos días sin agua ni comida, decidiría devolverle los corceles sustraídos, momento en el que comenzaría a nacer un odio infinito a este héroe.

El final de esta relación estaba escrito. Cuando Equidna raptó y torturó a la madre de Hércules, este llegó hasta la cueva y lucho con ella hasta que finalmente le dio muerte.

Muchos dicen que Equidna tenía una cierta bipolaridad. Por un lado mostraba un lado bastante emocional para con sus hijos y Tifón, siendo la madre más cariñosa y la mujer más atenta, pero por otro tenía una actitud despiadada y cruel, hasta el extremo, con sus víctimas.

Los hijos que Equidna dejaría de su unión con Tifón serían Cerbero, Ortro, Quimera, Esfinge, Hidra de Lerna, Ladón, León de Nemea, el Águila de Prometeo, el Dragón de la Cólquida y la Cerda de Cromio.

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Equidna, la madre de los monstruos griegos

Equidna
Hoy queremos hablar de la Equidna, un monstruo de la mitología griega, considerada descendiente directa de Forcis y Ceto (o de Tártaro y Gea según otras fuentes). Esta no es un monstruo más del elenco de monstruos mitológicos. La Equidna, monstruosa ninfa, sería la madre de la mayoría de los monstruos más importantes de los mitos griegos.
Cuentan que tenía el torso de una mujer bella pero que sus ojos escondían un color oscuro temible, feroz aspecto que se completaba con el desconcertante cuerpo de serpiente.
Tifón fue su compañero y amante, y ambos, decidieron atacar el monte Olimpo. No obstante, Zeus logró derrotarlos. Éste permitiría que siguieran con vida, tanto ellos como sus hijos, pero tan sólo para crear un desafío a los héroes que llegarían con el tiempo.
A partir de ese momento, la ninfa monstruosa viviría en una cueva del país de los Arimoi. Un lugar en el que por cosas del destino Hércules tendría que pisar en uno de sus viajes.
Viendo Equidna al héroe robó sus corceles. Hércules, enfadado, reclamo lo que era suyo, pero la monstruosa ninfa aseguró que sólo le serían devueltos si se acostaba con ella.
En algunas fuentes se dice que accedería, naciendo de esa unión Agatirso, Gelono y Escites. Por el contrario, otras fuentes indican que el héroe se negaría encerrando a la monstruosa ninfa en una cueva. Así Edquina, tras unos días sin agua ni comida, decidiría devolverle los corceles sustraídos, momento en el que comenzaría a nacer un odio infinito a este héroe.
El final de esta relación estaba escrito. Cuando Equidna raptó y torturó a la madre de Hércules, este llegó hasta la cueva y lucho con ella hasta que finalmente le dio muerte.
Muchos dicen que Equidna tenía una cierta bipolaridad. Por un lado mostraba un lado bastante emocional para con sus hijos y Tifón, siendo la madre más cariñosa y la mujer más atenta, pero por otro tenía una actitud despiadada y cruel, hasta el extremo, con sus víctimas.
Los hijos que Equidna dejaría de su unión con Tifón serían Cerbero, Ortro, Quimera, Esfinge, Hidra de Lerna, Ladón, León de Nemea, el Águila de Prometeo, el Dragón de la Cólquida y la Cerda de Cromio.
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Foto vía: rogaz



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Sin duda alguna podemos encontrar representaciones mucho más interesantes que la de los tan conocidos demonios del cristianismo, y que están rebosantes de historias, argumentos y descripciones en el resto de mitologías. A continuación algunas de ellas:

Mitología Egipcia

En la mitología egipcia Seth, deidad brutal, señor del mal y las tinieblas, dios de la sequía y del desierto. Seth fue la divinidad patrona de las tormentas, la guerra y la violencia, también fue patrón de la producción de los oasis (dinastía XIX). Seth desempeñó el papel de hermano envidioso, representante del mal, al integrarse en el mito osiriaco e incrementarse la devoción y popularidad del dios Osiris.

Seth fue asociado con las tormentas de arena, como dios del desierto y protector de las caravanas que surcaban el país de los faraones. Debido a la extrema hostilidad del clima desértico, Seth era visto como extremadamente poderoso, por lo tanto como una deidad principal. Una de sus más comunes denominaciones era "grande en fuerza".

Pese a ser considerado la antítesis de Osiris, y por tanto la personificación del mal, muchas de sus acciones se deben más a su anormal fuerza y carácter que a su maldad. El asesinato de su hermano fue motivado por envidia, dado que en el reparto Seth recibe de Geb el terreno desértico, mientras que a Osiris le hace señor del Egipto fértil. Fue exiliado al desierto por su sobrino Horus, hijo de Osiris, en venganza por el asesinato de su padre.

Mientras que desde un principio se le acusa de ser el causante del robo del Sol y de traer la oscuridad, a partir del Imperio Nuevo, se le considera un ser protector, dios de la guerra y del ejército, aunque por breve tiempo. Asimismo es el encargado de proteger la barca de Ra, el dios egipcio que representa al Sol.

Se le representa como un ser animalesco cuadrúpedo con hocico curvado, orejas rectangulares y cola levantada, u hombre con cabeza animalesca. También aparece como un cerdo macho, un oryx, o una serpiente con cabeza de asno. Se ha tratado de interpretar la bestia que representó a Seth de muchas formas, como cerdo, lebrel, asno, perro, okapi, jirafa, etc., aunque no se ha podido determinar con exactitud.

Mitología Persa y Mazdeísta

En la mitología Persa y Mazdeísta las fuerzas del mal eran dirigidas por Ahrimán, soberano de las regiones infernales que tiene a su mando una hueste de demonios, los devas, con ayuda de los cuales mantiene una lucha permanente contra Ormuz, el dios del bien, creador del mundo. De Ahrimán provienen, según el Zendavesta, todos los animales dañinos.

Cuando Ormuz y Ahrimán se encuentran, no solo se inicia la contienda, sino que el bien y el mal suceden de manera incesante. La tierra se transforma en un campo de batalla en el que todo ser viviente se declina por Ormuz o Ahrimán. El objetivo del conflicto es, como es de esperar, el alma humana. Ormuz dio vida al ser humano y tiene la dominancia de reclamar la responsabilidad por sus actos, pese a estar bajo la influencia de demonios, debido a que lo creo con libre albedrío.

Mitología Escandinava y Teutónica

Loki, uno de los dioses nórdicos más enigmáticos. Era enano, aunque bello, y pertenecía al coro de los Aesir, equivalentes a los olímpicos griegos, aunque era hijo de un gigante, Farbauti. A menudo aparece como la incorporación de la maldad, teñida frecuentemente de perversidad demoníaca. Es evidente, aunque las razones constituyen un verdadero misterio, que él, más que cualquier otro elemento del panteón nórdico, provoca el “juicio” de los dioses –el Ragnarok–. En su tetralogía de los Nibelungos Wagner pinta a Loki como la personificación demoníaca del fuego. De Angerboda, mensajera de la desgracia, engendra tres horribles monstruos: el lobo Fenrir, la serpiente Jormungand y la diosa de la muerte, Hel o Hela, que se alimenta de la médula y sesos humanos y ha dado lugar a la palabra inglesa hell que significa infierno. Al provocar la muerte de Balder atrae sobre sí las iras de los Aesir y trata de eludir el castigo transformándose en salmón. Pero, atrapado en una red, es atado a una roca mientras una serpiente, suspendida sobre su cabeza, va vertiendo gota a gota su veneno. Su esposa Signe recoge en un cuenco estas gotas según van cayendo, pero se ve obligada a vaciarlo cada cierto tiempo y entonces deja caer algunas gotas sobre la cara de Loki, que rugiendo de dolor, tiembla hasta conmover la Tierra. Tal es la explicación de los terremotos.

Se han sugerido, todas con cierta plausibilidad, numerosas analogías: el védico Vritra; el griego Prometeo; el romano Vulcano, aunque no necesariamente su equivalente griego Hefestos; Lucifer (es decir, Mefistófeles, el diablo); y otros. En su doble condición de amigo y enemigo de los Aesir (y, por tanto, de la humanidad), Loki presenta analogías funcionales con Isthar y otros dioses similares. La identificación con Lucifer se basa casi exclusivamente en la semejanza etimológica. Hel ha sido identificada con la hindú Kali.

Mitología Griega y Romana

Carente de un único dios dedicado enteramente al mal, consta de los que podemos considerar dos deidades oscuras relacionadas con la maldad. Tifón y Érebo, dos deidades con ciertas semejanzas destructivas.

Tifón

Tifón, Tifaón o Tifeo (en griego antiguo Τυφών Typhôn, Τυφάων Typhaôn, Τυφωεύς Typhôeus o Τυφώς Typhôs, de τῦφος tuphos, ‘humo’; en latín Typhon), primitiva divinidad-monstruo gigantesco que se concebía a veces como un huracán destructor y a veces como un gigante alado con un centenar de serpientes repartidas por sus muslos que lanzaba llamas por la boca y respiraba fuego. Homero, al describirlo enterrado por Zeus en las entrañas de la Tierra, lo presenta como la personificación de los terremotos y de las erupciones volcánicas. Sin embargo, Hesíodo establece una diferencia entre Tifón (o Tifaón) y Tifeo. Éste era un monstruo de cien cabezas que luchó con Zeus y quedó fulminado por un rayo. Entonces el dios lo encerró bajo el monte Etna (Esquilo, Prometeo encadenado 370; Píndaro, Píticas, I. 19-20) donde «su lecho raspa y aguijonea todo el largo de su espalda extendida contra él», o en otras regiones volcánicas, donde es el causante de las erupciones. El inveterado enemigo de los dioses olímpicos era el padre de los vientos tormentosos y fue el último hijo de Gea, esta vez con Tártaro, el cavernoso vació inferior:

“Pero cuando Zeus expulsó del Cielo a los Titanes, la inmensa tierra engendró a su hijo más joven, Tifón, en unión amorosa con Tártaro, por obra de la dorada Afrodita. Sus manos realizaban obras de fuerza e incansables eran los pies del valeroso dios. De sus hombros nacían cien cabezas de serpiente, dragón terrible, aguijoneando con sus oscuras lenguas. De los ojos existentes en sus inefables cabezas, bajo las cejas, resplandecía el fuego. De todas sus cabezas brotaba el fuego cuando miraban. En todas ellas había voces que lanzaban un variado rumor indecible: unas veces, en efecto, emitían articulaciones, como para entenderse con los dioses; otras, sonidos como potentes mugidos de un toro fuerte y arrogante; otras, de un león de despiadado ánimo; otras, semejantes a perritos, admirables de oír, y otras, silbaba y las enormes montañas le hacían eco.”

Hesíodo. Teogonía, 820-836

Tifón es pues la figuración ctónica de las fuerzas volcánicas, como Hefesto (Vulcano en la mitología romana) es la manifestación olímpica.

Entre su descendencia con Equidna están Cerbero, Ortro, la Quimera, Fix o la Esfinge, la Hidra de Lerna, el dragón Ladón (de cien cabezas cada cual hablaba un idioma), el León de Nemea, Ethon o Kaukasios (el buitre o águila que devoraba el hígado de Prometeo), el dragón de la Cólquide (un dragón insomne), Escila (según algunas fuentes, otras dicen que era hija de Hécate y Forcis) y la Cerda de Cromio. También es el padre de los cálidos y peligrosos vientos (del griego typhein, ‘fumar’), por lo que es considerado como una posible etimología para la palabra «tifón», supuestamente tomada por los persas como طوفان Tufân y por los árabes para incluir las tormentas ciclónicas del Océano Índico.

Escritores helenísticos posteriores identificaron a Tifón con el dios egipcio Seth, y los investigadores religiosos lo identifican con el arcángel Sandalfón.

Érebo

Érebo (en griego antiguo Ἔρεϐος Érebos, ‘oscuridad’, ‘negrura’ o ‘sombra’, en latín Erebus), hijo del Caos y padre de Éter (la “luz”) y Hemera (el día) por su unión con su hermana Nyx (la noche). Su nombre sirvió para designar el sombrío mundo subterráneo que habían de recorrer las almas de los muertos en su camino hacia Hades. Era un dios primordial, personificación de la oscuridad y la sombra, que llenaba todos los rincones y agujeros del mundo. También se le llamaba Skotos (Σκοτος). Se decía que sus densas nieblas de oscuridad rodeaban los bordes del mundo y llenaban los sombríos lugares subterráneos.

Autores latinos atribuyeron gran cantidad de descendientes a Érebo y Nyx. Moros, Caronte, Eros, Eleos, Ptono, Geras y las Keres se contaban entre ellos.

Nyx arrastraba las oscuras nieblas de Érebo por los cielos llevando la noche al mundo, mientras Hemera las esparcía trayendo el día. Nyx bloqueaba la luz del Éter (el aire superior brillante y luminoso) y Hemera despejaba la oscuridad permitiendo que el Éter volviese a iluminar la tierra. (Adviértase que en las antiguas cosmogonías se consideraba que la fuente del día era el Éter o atmósfera brillante y no el sol.)

De acuerdo a algunas leyendas posteriores, Érebo era parte del Hades, el inframundo, e incluso a veces se usaba como sinónimo. Él era el lugar por donde los muertos tenían que pasar inmediatamente después de fallecer. Después Caronte los porteaba cruzando el río Aqueronte, y entraban al Tártaro, el verdadero inframundo.

Por sí misma Nyx, la Noche, engendró a Momo (‘sarcasmo’), Ponos (‘pena’), Moros (‘destino’), Tánatos (‘muerte’), Hipnos (‘sueño’), las Hespérides, las Keres y las Moiras, los Oniros, Némesis (‘venganza’), Apate (‘engaño’), Filotes (‘ternura’), Geras (‘vejez’), Eris (‘discordia’) y Oizís (‘angustia’).

Por otra parte, Eris a su vez alumbró a: Fatiga, Horco, Asesinatos, Olvido, Masacres, Falsedades, Hambre, Dolores, Ambigüedades, Lucha, Batallas, Mala Ley, Riñas, Discursos y Ofuscación.

En definitiva, la descendencia de Érebo y Nyx, era el obscuro linaje del mal.

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Durante cientos de años, el diablo cristiano no aparecía en el arte religioso.

Cuando eventualmente hizo su aparición, era azul y no tenía ningún cuerno ni pezuñas.

La familiar imagen que tenemos de él surgió a través de generaciones de artistas y escritores que tomaron lo poco que dice la Biblia sobre Satanás y lo fueron reinventando a lo largo del tiempo.




¿Qué imagen nos da la Biblia?

Satanás es el máximo adversario de Dios

En la Biblia judía, el diablo es otro agente de Dios haciendo su labor. Ese personaje fue luego desarrollado por los cristianos hasta tornarlo en la representación de la maldad suprema.
Satanás tomó la forma de una serpiente y tentó a Eva en el Jardín de Edén

No hay ninguna mención del diablo o Satanás en el libro de Génesis. Fue sólo más tarde que los cristianos interpretaron que la serpiente era una encarnación de Satanás.
Satanás fue expulsado del cielo, tras desafiar la autoridad de Dios

En la Biblia, un personaje misterioso es expulsado del cielo por rebelarse contra Dios. La caracterización de Satanás como un ángel caído se deriva de esa tradición.
Satanás gobierna el infierno, y le inflige tortura y castigo a los pecadores

En el libro de las Revelaciones, se profetiza que Satanás será enviado al infierno. Sin embargo, no tiene un estatus especial y sufre las mismas torturas que los demás pecadores.



Las caras del diablo

En los primeros siglos del Cristianismo, no había mucha necesidad de representar la maldad en el arte religioso.

Los cristianos creían que los dioses paganos rivales, como el egipcio Bes o el griego Pan, eran demonios responsables por las guerras, las enfermedades y los desastres naturales.

Cientos de años más tarde, cuando el diablo llegó al arte occidental, algunas representaciones incorporaron los atributos físicos de esos dioses, como el vello facial de Bes y las patas de cabra de Pan.



Circa 1260 ~ El diablo medieval

En la Edad Media surgió un retrato de Satanás más reconocible.

Fue una época de inmenso sufrimiento, que se empeoró con el brote de peste bubónica, la pandemia más devastadora de la historia humana, que mató a millones en toda Europa.

Como la Iglesia no podía proteger a los creyentes de la enfermedad, las representaciones de Satanás se centraron en los horrores del infierno, reflejando el estado de ánimo del momento y recordándoles a los fieles que se abstuvieran de pecar.




Circa 1535 ~ Propaganda endiablada

Hay una larga tradición de asociar al diablo con los enemigos del Cristianismo dentro y fuera de la Iglesia.

Cuando la Iglesia se dividió durante la Reforma, tanto los católicos como los protestantes se acusaron mutuamente de estar bajo la influencia del diablo.

La propaganda utilizó imaginería juguetona y grotesca para mostrar la corrupción.




Circa 1500-1600 ~ Hechizos y seducción

A principios del período moderno, se acusaba a personas de hacer pactos con el diablo y practicar brujería.

Satanás a menudo era representado como un seductor y se consideraba que las mujeres eran particularmente vulnerables a sus encantos.

Las imágenes mostraban mujeres en confabulaciones sexuales con el diablo, aprovechando la tradición de condenar a las mujeres a ser el sexo débil, más dadas a caer en el pecado por ser incapaces de dominar sus deseos carnales.
Si Satanás lograba corromper los cuerpos de las mujeres, era una amenaza para la seguridad, santidad y hasta la fertilidad de la comunidad.



Circa 1600-1800 ~ Un diablo iluminado

Los escritores y pensadores del movimiento de la Ilustración, durante el Siglo de las luces, reinterpretaron la historia del diablo para que se ajustara a las preocupaciones políticas de su época.

John Milton describió un Lucifer psicológicamente complejo en su poema “Paraíso perdido”, que cuenta la historia de la caída en desgracia de Satanás.

Mientras que los textos religiosos anteriores habían examinado la motivación de Satanás para condenarlo, el Lucifer de Milton es un personaje atractivo y solidario queencarna los sentimientos de rebeldía del republicanismo del siglo XVII.

Para algunos artistas románticos y de la Ilustración, Satanás era un rebelde noble que libraba una batalla contra la tiránica autoridad de Dios.



Circa 1900-2000 ~ Animal político

Cuando la ciencia pudo explicar la muerte, la enfermedad y los desastres naturales, el diablo fue el más amenazado.
¿Había lugar para Satanás en un mundo laico?
Fue entonces cuando un diablo urbano y sofisticado entró a la escena.

Siguiendo una larga tradición de identificarlo con enemigos políticos y religiosos, el diablo se usó para ilustrar a la oposición política en caricaturas y sátiras.

Además, Satanás encontró su lugar en el mundo comercial, al convertirse en sinónimo de indulgencia pecaminosa, por lo que aparece en propagandas para vender desde chocolates y champaña hasta autos de lujo.



La frase “yo he salido para resistirte” es la traducción al castellano de una frase hebrea que dice literalmente, “yo he salido como adversario (satán) tuyo.” Nuevamente, el adversario en referencia es el ángel de Dios. En estos dos casos, el satán o adversario a que se refiere es el mismo ángel de Dios, por lo que se puede ver claramente que la palabra satán no se refiere necesariamente a un ser maligno o malvado. El ángel de Dios fue un satán para Balaam simplemente porque se opuso a que fuera con los embajadores de Balac.




Zacarías 3:1 El verbo acusarle es una forma de la palabra hebrea satán

Muhammed suresi 19 ayet:
فَاعْلَمْ أَنَّهُ لَا إِلَهَ إِلَّا اللَّهُ
İşte gerçekten şunu bil ki, Allah’dan başka ilâh yoktur!
Ali imran 191
الَّذِينَ يَذْكُرُونَ اللّهَ قِيَامًا وَقُعُودًا وَعَلَىَ جُنُوبِهِمْ وَيَتَفَكَّرُونَ فِي خَلْقِ السَّمَاوَاتِ وَالأَرْضِ رَبَّنَا مَا خَلَقْتَ هَذا بَاطِلاً سُبْحَانَكَ فَقِنَا عَذَابَ النَّارِ
Onlar ki, ayakta dururken, otururken ve yanları üzerine (yatar) iken Allah’ı zikrederler ve gökler ile yerin yaratılışı hakkında (derin derin) düşünürler. (Ve şöyle duâ ederler:) ‘Rabbimiz! (Sen) bunları boş yere yaratmadın; sen (bundan) münezzehsin, artık bizi ateşin azâbından muhâfaza eyle!’

https://www.youtube.com/watch?v=81XeY4nXA7U







La frase “yo he salido para resistirte” es la traducción al castellano de una frase hebrea que dice literalmente, “yo he salido como adversario (satán) tuyo.” Nuevamente, el adversario en referencia es el ángel de Dios. En estos dos casos, el satán o adversario a que se refiere es el mismo ángel de Dios, por lo que se puede ver claramente que la palabra satán no se refiere necesariamente a un ser maligno o malvado. El ángel de Dios fue un satán para Balaam simplemente porque se opuso a que fuera con los embajadores de Balac.

Números 22:32



https://www.youtube.com/watch?v=dhNsjD4S0Ds

Allah diyene bereket gelir, şan gelir, şeref gelir, kuvvet gelir, izzet gelir, huzur gelir, mutluluk gelir, sukunet gelir, haydi din kardeşlerim durmayın Ya Allah, Ya Allah, Ya Allah zikrine ve zikrullaha devam edelim murat alalım şan alalım şan İnşaAllah.









https://www.youtube.com/watch?v=fS_2MIWTiKA

muhammad Abdullah







Lo que importa segun el jasidut, es refinarse como judio, ya que las malas costumbres son de uno, y el judio nace para mejorarse como judio, y eso incluye pulir el caracter, ya que las MALAS CUALIDADES DE CARACTER SON ENFERMEDADES DEL ALMA, y no se lo culpa tanto al Ietzer de eso, sinó a UNO MISMO…

el Yetzer hará, es un adversario que permite un espacio donde podamos ejercer nuestra Bejira, es decir nuestro libre albedrío.

No culpamos nunca al Yetzer hara por las malas acciones, pues el objetivo de este es tentarnos y nuestro deber es SUPERARLO.






Nuestra misión es triunfar sobre LAS tentaciones y hacer lo correcto.

La Torá (Génesis 4:7) enseña que realizar esta misión está dentro de nuestra capacidad.